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WePlay不信邪,再次强攻美国市场-香港期货

前段时间我们考察到,WePlay 在印尼市场完成了一次快速的用户增进,现在的 DAU 比岑岭时略有下降,然则收入在这时代延续增进,位列印尼市场非游戏应用脱销榜 66,脱销总榜 142,近 30 天双端收入 2.8 万美金,虽然比不上高线市场,然则也算有点功效了。(可参阅我们之前公布的文章),时隔一个月,我们发现 WePlay 在美国市场最先快速冲榜,继续扩张之路。

在这一波冲榜中,WePlay 最高到达了美国 iOS 非游戏应用下载榜第 8,下载总榜第 9,可谓是异常扎眼了。

WePlay 美国 iOS 榜单成就|图片泉源:点点数据

之前考察 WePlay 在各高 ARPU 值市场的收入数据时,WePlay 在美国的营收只有 37 万美金,在全球市场的占比仅为 6%。而凭证多年的考察,包罗 Hago 在内,没有一款小游戏社交产物可以真正打入美国市场。WePlay 此次不信邪强攻美国市场,是盲目蛮干照样胸中有数?在美国市场,小游戏社交到底是不是真实需求呢?

01 WePlay 再次证实,小游戏社交可能在美国跑不太通

凭证点点数据,WePlay 的下载量在 7 月 23 日最先快速增进,从不到 4000 增进到最高单日 9.2W,单日下载 4w 也许维持了半个月的时间。与此同时,在下载量增进很快的情形下,DAU 的增进也不错,从 7 月 23 日的 4W 左右,增添到 7 月尾的 20W 左右。然而在之后的半个月左右,虽然 WePlay 一直还在维持不错的单日新增下载,但 DAU 基本上就没变过了。若是不思量用户收支的动态转变,之后的新增下载,险些等同于没有任何转化效果。

单从这一小波的进攻效果来看,小游戏社交,强势如 WePlay,也很难感动美国用户。

由于无法测试到产物,参考应用商铺的形貌、版本更新信息和用户谈论,连系在网络上关于美国WePlay 产物设计的信息。美国版 WePlay 在产物设计上没有做很大的改动。增进计谋上,也与上一波在东南亚对照相似,“谁是卧底”和“嗨歌抢唱”是两个最主推的游戏,区别在于,广告素材中,美国市场真人出镜素材更少,以卡通形象展示的素材会更多一些,而且真人出镜的素材中有相当大比例是少数族裔,美国小游戏社交的用户画像,并不清晰。在投放渠道上,以 Meta 系为主、TikTok 做了一些实验。

而在整个增耐久间 WePlay 在美国收入数据没有任何显著增进。

与新兴市场差异,美国属于高 ARPU 值市场,用户的付费意愿与付费能力都对照强。根据 WePlay 在日韩沙特等其他高 ARPU 值市场的显示,DAU 大幅增进后,收入虽然不会随着 DAU 大幅增进,但通常是可以考察到对照缓慢的增进的,然则此次的美国市场只在 8 月 22-26 日考察到一小波增进,幅度也不是很大,其余时间收入险些“没动”。整体来看,WePlay 在美国的变现做的是不太好的。

近 180 天 WePlay 美国市场

双端收入数据|图片泉源:点点数据

然则复盘同为小游戏社交产物的 Hago 出海美国的历史,发现 Hago 在变现方面同样做的不太好。Hago 作为中国小游戏社交出海的代表产物也曾在 2020 年实验进入美国市场,下图是 2020 年 Hago 在美国市场双端的下载量数据,可以看到应用的下载量从 2020 年 7 月 3 日最先增进,高下载量基本延续了五个月左右。

Hago 2020.1.1-2020.12.31 美国市场双端

下载量和 DAU 数据|图片泉源:点点数据

Hago 在 2020 年的 DAU 增进和下载量增进险些同步,而且在下载量下降之后,DAU 可以较长时间维持在对照高的数目,并没有泛起显著的下降,说明 Hago 那时的产物设计在某种水平上照样被美国用户所接受的。

Hago 2020.1.1-2020.12.31 美国市场双端收入数据,

注:只统计应用商铺收入|图片泉源:点点数据

然则考察收入数据,和现在 WePlay 的情形基真相同。2020 下半年的起劲增进,在收入上完全没有体现。推测那时变现乏力,也是导致在延续投入了几个月之后,Hago 削减投入的缘故原由之一,而且至今也没有在美国再次举行大规模的投入。

我们可以看到,昔时的 Hago 和现在的 WePlay 似乎在美国都走上了叫好不卖座的逆境,而且岂论是 WePlay 这一小波的攻势,照样 Hago 在 2020 年下半年延续了 5 个月左右的投放,都有 DAU 在前期或者半路就住手增进的情形发生,小游戏社交在美国市场,和其他成熟市场相比,用户盘子也显著有限

但作为 Discord *大市场的美国,真的对游戏与社交的连系,完全没有任何兴趣吗?

02 在美国,游戏 社交,只能顺势而为

为了和其他 App 举行区分,我们在这里将“游戏社交”界说为,应用必须同时有“游戏”和“社交”两方面元素,并不限制将两者连系的方式,然则游戏需要是应用的主要功效或主题,而应用也需要顺应社交场景或具备社交功效。

氢能的「春天」真的来了?

本文考察的 App 列表

在各分类脱销榜 Top 100 中,我们选择了差其余“游戏 社交”应用形态作为考察工具,网络了 Party 游戏、开黑匹配与陪玩、小游戏社交几个产物形式的典型代表,*反映是都是熟悉的面貌,游戏社交产物,险些没有什么创新。

其次,这些游戏社交 App 在美国的收入都不是很高,美国市场 iOS 脱销总榜 Top100 中,没有考察到随便一款类似产物。而 WePlay 也不破例,上榜了娱乐分类脱销榜,排在第 59 位。

上表各 App 2023 年至今美国市场

30 天 RPD 数据|数据泉源:点点数据

虽然整体变现能力不是很好,然则几种差其余产物形式仍有较大区别。我们以 RPD 为指标,对几个产物举行了对比,发现 Yalla Ludo 和 Picolo 的 RPD 数据远高于 PLINK 和 WePlay,也就是说,棋牌社交和 Party Game 的下载转化成收入的效率更高,商业模式更容易在美国跑通。相较之下,WePlay 的小游戏社交和开黑陪玩则逊色了不少,甚至 WePlay 的 RPD 随着这一波推广,下载量大了之后,已经降到 4 个产物中的*水平。

Yalla Ludo 和 WePlay 人人已经异常熟悉了,我们先简朴先容下其余两款 App。

说着实的,以 Picolo 为代表的 Party 游戏,甚至都不能算传统的游戏社交产物形态。由于它是设计给纯线下场景的,应用内没有添加密友或者其他线上交互的功效,和我们认知的基于线上的游戏社交模式并不相同。

然则鉴于 Party 游戏这个题材的主要目的是社交场景,且这类 App 在美国市场的数目许多,RPD 也相对较高,为了弄明晰美国用户对游戏 社交的偏好,以是选出来举行剖析。

以 Picolo 为例,这个应用的基本功效就是为酒桌或 Party 提供小游戏和小挑战,类似于“至心话大冒险”。落地页就是添加玩家,玩家数目没有上限。游戏提供 5 种模式,红框中的模式是免费的,属于最基本的模式,尺度对照小。其他的几种模式尺度会更大一些,需要订阅才气玩,划分顺应差异类型的 Party,好比图中黄框中的挑战偏向男女之间,对应对照暧昧的聚会场景,而白框中的挑战偏向匹敌性,用户分成两队,一人失败,全队受罚。

整体界面也异常简朴,屏幕当中只有一句话,形貌举行责罚的条件。黄框中的按钮可以自界说责罚的方式,好比喝一杯酒等。也可以在黄框中添加或删除玩家。

说真话,整体应用看起来异常简朴,完全没有密友系统和语音房等线上交互功效,就是一个为熟人和半熟人线下聚会设计的面劈面游戏,甚至有点偏工具。通过订阅模式解锁差异场景举行变现,每周 4.49 美元,每年 45.99 美元。综合这个应用相对简朴的功效,这个价钱是未廉价的。

这个 App 近一年美国区域的平均月流水都在 40W 美金左右,占全球收入的 40%,且 RPD 有 20 美金左右,算是异常高的。这个产物完全贴合的是美国的 Party 文化,为已经固化的一些线下社交场景打辅助。

而 Plink 则是我们之前一次做社交调研讲述的时刻,看到的一款产物,基本上的思绪就是用 Tinder 的方式为游戏用户找开黑队友,同时提供一些相关的“社区型”服务。

为了保证匹配队友的真实性,在注册时就需要链接用户响应的游戏账号(如 Steam、Xbox 等等),在进入 App 落地页(上图左)用户需要选择想找队友一起玩的游戏,点击之后就进入了右图的页面,这也是 PLINK 的焦点功效。

而这个匹配模式类似 Tinder 的 Swipe 方式,页面中推荐玩家的卡片中有对方的头像、岁数、语言、游戏数据、在线时间等基础信息,右划代表用户愿意举行组队,左划代表没有兴趣。互选的用户可以通过第二和第四个一级标签,“密友”和“信息”举行交互,可以举行文字谈天和语音开黑。

*个一级标签值得单拿出来说一下,这个标签类似于一个玩家社区。当前页面 News feed 是推荐的其他用户发送的帖文内容和一些直播推荐,Clips 是短视频功效(上图左图白框),右图展现的是按游戏划分的社区页面(Game Hub)。在按游戏划分的社区页面,提供帖文,果然频道和 Twitch 直播推荐 3 个小版块。

果然频道(右图红框)也值得拿出来说一下,所有用户都可以自由加入这个频道,平时可以举行文字谈天,频道中谈天的内容是所有用户都望见的,无论是已经频道内的用户,照样未来加入该频道的用户。频道内有其他用户也可以举行语音谈天。用户可以通过一级标签“信息”快速回到加入过的果然频道,这个设计和 Discord 很类似。

Plink 的付费模式为订阅付费,价钱为 10 美元一周。订阅可以解锁无限次 Swipe,更详细的游戏统计数据,个性化匹配等功效。但说真话,这个 App 除了 Swipe 找队友这种对照具有“仪式感”的匹配功效,其余功效 Discord、Twitch 等以游戏发家的社区都有笼罩,且内容要厚实许多。整体上,对照鸡肋,可能也是该 App 上线几年了,但流水还很一样平常的缘故原由。

我们看到 Party Game 和找队友陪玩 App 着实是两种异常差其余应用形态,然则他们将游戏和社交连系起来的思绪都是以游戏为主。Picolo 是一群熟人或者半熟人一起玩游戏,找乐子,目的是在社交场景中 have fun,以是它没有包罗任何社交功效,本质上是一款游戏。而 Plink 虽然形态上是社交 App,然则用户是基于对游戏的配合兴趣举行社交的,本质上是为更好的游戏体验付费。

美国用户玩同时含有“游戏”和“社交”2 个元素的产物时,往往是从游戏出发,社交也确立在对游戏配合兴趣上的基础上。这两款 App 中,美国用户着实都是在为游戏体验举行付费。

03 游戏社交,在美国重点纷歧样

看过上面两个案例,我们将 4 个案例的变现点举行了梳理。WePlay、Plink 的主要变现点在于社交、Picolo 在于游戏、而 Yalla Ludo 则是在社交和游戏 2 个层面都有付费点。连系 RPD 与流水,我们发现,为游戏体验付费,而非社交,是美国用户区别于其他游戏市场的一个显著差异。

Yalla Ludo 虽然也是设计了一些社交层面的变现点,但一是有 Ludo 作为起点(在美国,棋牌游戏普遍拥有不错的变现能力,然则它们一样平常都是以游戏道具、皮肤、体力等作为付费点,大多与游戏自己相关)、二是 Yalla Ludo 的社交变现点主要围绕游戏体验。但 WePlay 则是“游戏引流 社交变现”,游戏在内里打辅助,对用户的吸引力不足,而当社交作为主目的的时刻,与美国用户的主体需求就不太相符了,从两款小游戏社交产物的渗透来看,只能服务于小部门人群。

可以看到,美国作为线上社交*的市场,任何新的社交产物都市先在美国落地,以美国的社交脱销榜为例,美国用户为同性结交、严肃结交、有色人群结交、同宗教信仰的结交、Casual Dating、扩列结交、虚拟结交等等种种社交场景付费,后面尚有种种想不到的付费场景。

WePlay 的这一次攻势,可能再一次印证了,通过游戏来交同伙,对于娱乐生涯和结交渠道都很厚实的美国人来说,游戏社交并不是个好模式。